judul menu

Senin, 24 Oktober 2011

pemodelan geometris (2D/3D)

Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Sedemikian rupa sehingga kemampuan dasar sebuah komputer generasi terakhir selalu dikaitkan dengan fasilitas dalam bidang grafika dan multimedia. Perkembangan tersebut tidak terlepas dari kemampuan yang semakin meningkat untuk fasilitas grafika dan multimedia baik secara perangkat keras dan perangkat lunak. Dari segi perangkat keras, semakin berkembangnya kapasitas standar memori serta graphics card adalah sebuah tuntutan yang harus dipenuhi mengingat semakin canggihnya aplikasi-aplikasi grafika dan multimedia yang sekarang ada. Pemodelan 3D, bentuk obyek yang mengarah pada photo realistic dan animasiadalah salah satu produk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan

Rekayasa terhadap obyek 2D / 3D secara komputasi langsung kadang terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modelling, proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas API untuk grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan implementasi pemrograman dalam grafika. Difihak lain, grafika komputer juga melibatkan olah indra yang mewujudkan kreasi seni. Banyak tools yang kemudian dibangun untuk semakin memudahkan user dalam menuangkan kreasi seni terhadap pemodelan objek tanpa harus terpaku pada masalah-masalah teknis grafika.


Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier

Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


disini ada contoh algoritma pembentukan suatu garis

Algoritma digital differential analyzer (DDA)

Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Sebuah garis dikelompokkan ke dalam 3 bentuk : mendatar, cenderung tegak dan miring 45ยบ.

Ada 3 nilai untuk gradien (m) : m<1

m < 1







m = 1







0










Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya (titik awal garis).
Algoritma pembentukan garis DDA:
1) Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2) Tentukan salah satu titik sebagai awal (x0,y0) dan titik akhir (x1,y1).
3) Hitung dx=x1­x0, dan dy= y1­y0.
4) Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara:
  • Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah= absolute dari dx.
  • Bila tidak maka langkah= absolutdari dy
  • 5) hitung penambahan koordinat pixel yaitu x increment =dx/langkah dan y increment=dy/langkah
  • 6) Koordinat selanjutnya (x+x increment, y+y increment)
  • 7) Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
  • 8) Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1

Tidak ada komentar: